TECNOLOGIA – Foram dezessete longos anos de espera, um hiato que elevou Metroid Prime 4: Beyond ao status de lenda urbana e, inevitavelmente, a um peso de expectativa insuportável. A promessa era de um retorno triunfal, especialmente após o sucesso atemporal de Metroid Prime Remastered. O resultado? Beyond é, sem reservas, um jogo que prova que as mecânicas consagradas da Retro Studios ainda têm muito a dizer.
No entanto, o retorno não vem sem uma pontada de decepção: depois de tanto tempo, o outrora pioneiro do gênero parece ter se acomodado na fórmula, optando pela segurança em vez de uma verdadeira revolução e pior: tentando ser o que nunca foi, sacrificando sua essência por uma narrativa militar forçada.
Dessa vez, a icônica heroína Samus Aran é teleportada para o planeta Viewros após uma luta titânica contra o aterrorizante Sylux, onde se depara com o turbulento destino de uma raça extinta com dons psíquicos: os Lamorn.
A Retro Studios faz um trabalho soberbo em revelar a história dessa civilização e essa narrativa ambiental (o scan lore) é, por si só, um dos pontos fortes do roteiro. Através do visor de escaneamento, desvendamos o mistério de laboratórios congelados, fornalhas em vulcões extintos e os restos de experimentos horríveis, algo que só a saga Prime consegue fazer com tanta maestria, construindo um mundo que parece vasto e antigo.
O problema é a lentidão desse processo. Há uma enorme quantidade de elementos de cenário, inimigos e mecanismos para escanear, mas o tempo necessário para segurar o gatilho e absorver as informações por dezenas de segundos é irritante e desnecessário. Muitas vezes, o jogador se pega suspirando ao entrar em uma nova sala, sabendo que precisa passar um bom tempo parado apenas para destravar partes da história ou encontrar o caminho a seguir. É uma mecânica central que, paradoxalmente, prejudica o ritmo do jogo, transformando a descoberta em uma obrigação cansativa, que o remaster anterior provou ser possível de agilizar.
Como em qualquer bom Metroidvania, a progressão é a recompensa. O caminho a seguir e vários recantos opcionais se abrirão gradualmente à medida que Samus expande seu arsenal com munição elemental e habilidades de movimento (como a Morfosfera aprimorada, que agora pode pular sem mina).
O jogo capricha no level design das cinco grandes áreas temáticas, que se transformam drasticamente com cada melhoria (o laboratório congelado que derrete ao religar a energia é um excelente exemplo). O problema de Beyond não está na progressão das masmorras, mas sim na estrutura arcaica que tenta forçar o jogo a ser mais longo com muito backtracking de longas distâncias sem evoluir essas mecânicas.

O problema da companhia: Metroid vira Halo
Beyond é um jogo que tenta, de forma desajeitada, ser o que nunca foi: um jogo com foco na narrativa militar e em personagens secundários com diálogos de efeito. A inclusão de vários membros da Federação Galáctica perdidos em Viewros, que Samus precisa auxiliar e reunir, é o cerne do problema narrativo e estrutural da aventura. Se para você Metroid é sobre Samus, isolada em um planeta inóspito, desvendando seus mistérios em silêncio, sinto muito em lhe dizer, mas não é isso que MP4 oferece. O jogo se apoia na interação de Samus com seus comparsas da Federação que, à exceção de Myles, conseguem ser no mínimo divertidinhos.
A Retro Studios quer que nos concentremos no destino da Federação e das forças armadas envolvidas, mas isso nunca funciona e chega a ser irritante: a sensação de estar diante de um episódio ruim da série Halo passou pela nossa cabeça diversas vezes. Os soldados geram inconsistências absurdas, e a contribuição deles para a trama é desinteressante, composta por arquétipos muito explorados. A história não leva a lugar nenhum, e a presença desse elenco de soldados gera sequências de missões de escolta maçantes que interrompem o ritmo e forçam Samus a se envolver em combate desnecessário.
Enquanto os coadjuvantes falam bastante, o mesmo não pode ser dito sobre o vilão Sylux, o novo antagonista da franquia que finalmente aposenta a Dark Samus. O personagem aparece pouco e praticamente nada desenvolvido, mas garante boas batalhas. Uma pena porém que a variedade de inimigos seja fraca, já que o jogador se vê obrigado a duelar contra as mesmas criaturas com poucos diferenciais a depender da masmorra.
Pior que a companhia forçada é o comportamento intrometido dos NPCs. O jogador recebe ajuda de um engenheiro da Federação, Myles, que constantemente interrompe as comunicações para “lembrar” Samus de seus objetivos. A assistência excessiva atinge um ápice nesse ponto, pois, em um jogo Metroid, a glória está em se perder para se encontrar. Essa restrição à exploração e o incentivo a se perder artificialmente (graças ao deserto) subverte a essência do Metroidvania.
Apesar da irritação do backtracking no deserto, é irônico que esse mundo aberto, às vezes, seja o único lugar onde é bom ter a voz de Myles para te lembrar de que você “esqueceu um chip elemental” na área anterior. Essa é a única atenuante para o comportamento intrometido dos NPCs. A história de Lamorn é a única força motriz real de progressão, mas é sufocada por um elenco que não contribui em nada para a profundidade de Samus ou da mitologia da saga.

A controversa motocicleta futurista Vi-O-La é, sem dúvida, o elemento de jogabilidade mais original e, ironicamente, o mais prejudicial deste episódio. O veículo tem uma direção suave e é até divertido de pilotar, permitindo que Samus explore o Deserto de Viewros com facilidade. No entanto, a pergunta é: “qual é o sentido de tudo isso?”
O mapa único e coeso, onde todos os setores se reuniam em um todo orgânico e interligado (a marca registrada do level design dos Metroidvania 3D), desapareceu. Agora temos cinco regiões distintas ligadas por um deserto gigantesco e vazio. Sejamos honestos, isso prejudica seriamente o prazer da exploração e o fluxo da jogabilidade, especialmente porque algumas dessas regiões são realmente desinteressantes em termos de design de níveis e o mapa é um obstáculo constante ao invés de um convite à descoberta. O mundo aberto deve ter sido uma imposição comercial após o sucesso de Breath of the Wild em 2017.
O deserto, além de ser incrivelmente estéril, serve principalmente para prolongar desnecessariamente o irritante vai e vem (o backtracking). A área possui alguns momentos dedicados, como santuários com melhorias opcionais, mas todos terminam em cinco minutos e são muito poucos para justificarem a travessia.
O crime mais flagrante desse deserto é a forma como ele perturba completamente o design de níveis da franquia, atuando como uma zona de transição preguiçosa que impede as interconexões orgânicas e espertas que esperávamos da Retro Studios.
A consequência direta disso é que as diferentes áreas parecem compactas demais e desconectadas, exigindo que você volte à única entrada do deserto para acessar o resto do planeta. O tempo médio para terminar o jogo e coletar quase todos os itens (13 horas e 30 minutos) é o tempo que se levava para terminar apenas a história nos jogos anteriores.
Esse tempo inflado se deve diretamente ao backtracking forçado e sem sentido pelo deserto, que serve como uma barreira artificial de tempo. A única utilidade é bater nos cristais verdes que você é “aconselhado” a coletar, uma tarefa completamente entorpecente que não oferece nenhuma aventura. O final é fechado até você cumprir essa exigência, aliás.


















